Um Celular na Mão e uma Marca na Cabeça

A forma como as empresas e agências pensam e fazem publicidade mudou radicalmente com o desenvolvimento da Internet como canal tanto voltado ao business (viés transacional) como mídia central para comunicação, relacionamento e colaboração, ou seja, desde o surgimento dos primeiros E-Commerce até a atual onda 2.0, pautada no envolvimento do usuário através da produção de conteúdo em formato rich media (User Generated Content – UGC).

Com o maior engajamento do usuário e dos clientes no processo de construção e criação (na verdade, co-construção e co-criação) das marcas e imagens destas marcas – uma vez que a identidade, essência e propósitos das marcas são de propriedade e controle das empresas, porém a imagem – obtida através da interpretação, utilização, contextualização e aplicação prática, nos modelos de um processo antropofágico – depende quase que exclusivamente da atuação de seus usuários.

O processo interativo de Branding e o papel da marca como instrumento de identificação e formação da personalidade e identidade do ser humano-consumidor-cliente não é novidade alguma. A dinâmica que tornou marcas como Apple, Nike, Starbucks, MasterCard, Google, Absolut, Wal Mart, Louis Vitton, All Star etc em bastiões de estilo de vida e sinônimos do “cool” contou com o engajamento intensivo de seus consumidores.

A série de anúncios customer made de MasteCard (“Existem coisas que o dinheiro não paga”) e Absolut (Absolut Anything) parodiando as versões oficiais das propagandas se tornaram fenômeno com direito a premiações e reconhecimento internacional, representando um bom exemplo de como a colaboração revolucionou o branding e a publicidade.

Porém, tais cases (apesar de serem referência) datam de uma época onde a tecnologia e as possibilidades de criação de rich content pelo usuário derivadas da Convergência de devices e das funcionalidades da Web 2.0 não existiam ou eram limitadas àqueles que possuíam conhecimento técnico dos processos de criação ou acesso aos softwares, hardwares, sistemas e ambientes web específicos.

Com a popularização de sites e redes de compartilhamento multimídia (especificamente as redes de vídeo como YouTube e Vimeo e fotos como Filckr, Picasa e Photobucket ) , funcionalidades simplificadas de edição e editoração,  e mais ainda, com o embarque de câmeras de foto/vídeo de boa qualidade em todo e qualquer novo celular produzido, os antes simples consumidores passivos se tornaram publicitários profissionais que precisam apenas de uma marca na cabeça e um celular na mão para viralizarem sua mensagem adiante.

Com a credibilidade de quem, a princípio, não tem interesses por trás de uma ação de divulgação e branding espontânea, os consumidores assumirão o papel de publicitários e defensores maiores das marcas. Patrocinar tais consumidores ou simular ações  publicitárias como se fossem espontâneas, assim como fez a Coca-Cola na campanha Hapiness Machine é a resposta das empresas para participar no jogo da nova publicidade 2.0.

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